ਫੇਲਿਕਸ ਚੀਮੇਕਾ ਨਵੋਸੂ ਦੁਆਰਾ
ਜਾਣ-ਪਛਾਣ
19 ਅਕਤੂਬਰ, 1972 ਨੂੰ, ਕੈਲੀਫੋਰਨੀਆ ਵਿੱਚ ਸਟੈਨਫੋਰਡ ਆਰਟੀਫੀਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਲੈਬ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਹੋਇਆ। ਇਹ ਘਟਨਾ ਇੱਕ 33 ਸਾਲਾ ਸਟੀਵਰਡ ਬ੍ਰਾਂਡ ਦਾ ਦਿਮਾਗੀ ਬੱਚਾ ਸੀ ਜੋ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣ ਅਤੇ ਸਮਾਜ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ (ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਰਾਹੀਂ) ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ 'ਤੇ ਰੋਲਿੰਗ ਸਟੋਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਹਾਣੀ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ। ਉਸ ਸਮੇਂ ਉਸ ਨੇ ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਕਲਪਨਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਸੀ ਕਿ ਈਸਪੋਰਟਸ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ 350 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੀ ਅੰਦਾਜ਼ਨ ਦਰਸ਼ਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਗੇ ਜਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਅਜਿਹੇ ਰੁਝਾਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣਗੇ ਜੋ ਇੱਕ ਅਰਬ ਡਾਲਰ ਦੇ ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦੇਵੇਗਾ।
ਅੱਜ, eSports ਨੂੰ ਅਧਿਕਾਰਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਏਸ਼ੀਆ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਜੋਂ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ 2022 ਵਿੱਚ ਏਸ਼ੀਆਈ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਹੋਵੇਗੀ। ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ, eSports ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਅਥਲੀਟਾਂ ਵਜੋਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕਰਕੇ, eSports ਨੂੰ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਜੋਂ ਮਾਨਤਾ ਦਿੱਤੀ ਹੈ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹੋਰ ਦੇਸ਼ ਵੀ ਇਸ ਉਭਰ ਰਹੇ ਰੁਝਾਨ ਨੂੰ ਮਾਨਤਾ ਦੇਣ ਲੱਗੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਪੂੰਜੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਦਮ ਚੁੱਕ ਰਹੇ ਹਨ। ਨਾਈਜੀਰੀਆ ਵਿੱਚ, ਸਰਕਾਰੀ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਕਦਮ ਚੁੱਕੇ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸ ਉੱਭਰ ਰਹੇ ਰੁਝਾਨ ਨੂੰ ਪੂੰਜੀ ਲਗਾਉਣ ਲਈ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ. ਦ ਨਾਈਜੀਰੀਅਨ ਈਸਪੋਰਟਸ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਅਫਰੀਕਾ ਵਿੱਚ eSports ਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਲੀਗ ਨਾਲ ਮਾਨਤਾ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਲੋੜਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਚੇਤ ਕਦਮ ਚੁੱਕ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਦੇਸ਼ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਨਿੱਜੀ ਮਾਲਕੀ ਵਾਲੀਆਂ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਨਾਈਜੀਰੀਆ ਦੇ ਈਸਪੋਰਟਸ ਉਤਸ਼ਾਹੀਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਕੇਂਦਰੀ ਡੇਟਾਬੇਸ ਸੋਰਸਿੰਗ ਅਤੇ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਰਾਜ ਵਿੱਚ ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਦੂਜੇ ਅਫਰੀਕੀ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਈਸਪੋਰਟਸ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦੀ ਮੇਜ਼ਬਾਨੀ ਅਤੇ ਆਯੋਜਨ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਲੈ ਰਹੀਆਂ ਹਨ।
ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਧਾਰਨਾ
eSports ਜੋ ਕਿ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਸਪੋਰਟਸ ਲਈ ਛੋਟਾ ਹੈ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਇਹ ਪੁੱਛਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਕੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਦੋਸਤਾਂ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਪਰਿਵਾਰ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਯਤਨ ਹੈ, ਇੱਕ ਅਭਿਆਸ ਜੋ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਨੌਜਵਾਨਾਂ/ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਜੇਤੂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਛੋਟੇ ਸਰਕਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ੇਖੀ ਮਾਰਨ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਈਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦਾ ਮਾਮਲਾ ਉਲਟਾ ਹੈ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦਰਸ਼ਕ ਹਨ ਜੋ ਜਾਂ ਤਾਂ ਕੇਂਦਰਾਂ ਵਿੱਚ, ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਰਾਹੀਂ ਔਨਲਾਈਨ, ਜਾਂ ਟੀਵੀ 'ਤੇ ਲਾਈਵ ਦੇਖਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਸ਼ੇਖ਼ੀ ਮਾਰਨ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਲਈ ਨਹੀਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਦੀਆਂ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਭਾਰੀ ਨਕਦ ਇਨਾਮ। ਇਹ ਲਗਭਗ ਫੁੱਲ-ਟਾਈਮ ਨੌਕਰੀ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ।
ਇਹ ਵੀ ਪੜ੍ਹੋ: NPFL ਨਵੀਂ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਬ੍ਰੌਡਕਾਸਟ ਡੀਲ ਦੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ
eSports ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੂਪ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਫੀਚਰਡ ਗੇਮ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਹ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਟੀਮ-ਆਧਾਰਿਤ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਰੂਪ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਇੱਕ ਕੈਲੰਡਰ ਸਾਲ ਦੌਰਾਨ ਲੀਗ ਜਾਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਫਾਈਨਲ ਈਵੈਂਟ ਵਿੱਚ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ਲਈ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। eSports ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਵਰਤਾਰਾ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇਦਾਰਾਂ ਨੇ ਹੁਣ ਅਜਿਹੇ ਪਹਿਰਾਵੇ ਸਥਾਪਤ ਕੀਤੇ ਹਨ ਜੋ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗੇਮਰ ਲੀਗ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਲਈ ਬੇਮਿਸਾਲ ਗੇਮਰਾਂ ਨੂੰ ਸੋਰਸਿੰਗ ਅਤੇ ਸਿਖਲਾਈ ਦੇਣ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੀਗਾਂ ਨਿਯਮਤ ਤਨਖ਼ਾਹਾਂ, ਸਾਈਡ ਬੈਨੀਫਿਟਸ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਕਆਊਟ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜਿੱਤ ਦੇ ਵਧਣ ਨਾਲ ਲਾਭ ਵਧਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ eSports ਟੀਮ ਦੀ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ ਜੋ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਦੇ NBA ਚੈਂਪੀਅਨ ਰਿਕ ਫੌਕਸ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈ ਗਈ ਹੈ ਜਿਸਨੇ eSports ਟੀਮ Echo Fox ਬਣਾਈ ਹੈ। ਵਿਸ਼ਵ-ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਐਸਪੋਰਟਸ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਡੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ (ਫੀਫਾ) ਦਾ ਆਪਣਾ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ ਹੈ ਜਿੱਥੇ 32 ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਫੁੱਟਬਾਲ ਕੰਸੋਲ ਗੇਮਰ ਫੀਫਾ ਈ-ਵਰਲਡ ਕੱਪ ਚੈਂਪੀਅਨ ਦੇ ਖਿਤਾਬ ਲਈ ਲੜਦੇ ਹਨ।
ਸਪਾਂਸਰਸ਼ਿਪ, ਮੀਡੀਆ ਅਧਿਕਾਰ, ਟਿਕਟਿੰਗ, ਬ੍ਰਾਂਡ ਵਿਗਿਆਪਨ, ਨਿਵੇਸ਼ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਨੇ ਰੂਸ ਦੇ ਈਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟ ਨੂੰ ਲਗਭਗ 38 ਮਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਦੀ ਕੀਮਤ ਦੇ ਨਾਲ ਯੂਰਪ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ, ਸਵੀਡਨ 31 ਮਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਦੇ ਨਾਲ ਦੂਜੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਹੈ। ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ 409 ਵਿੱਚ $2019 ਮਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ। ਏਸ਼ੀਆ ਵਿੱਚ, ਚੀਨ 210.3 ਲਈ $2019 ਮਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਦੀ ਆਮਦਨ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਭਾਰਤ ਗਲੋਬਲ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਟੇਲੀ ਵਿੱਚ 17ਵੇਂ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਹੈ, $800 ਮਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਦੀ ਮਾਰਕੀਟ ਦਾ ਮਾਣ ਕਰਦਾ ਹੈ। 2019 ਲਈ ਕੁੱਲ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਗਲੋਬਲ ਈਸਪੋਰਟਸ ਆਮਦਨ $1.1 ਬਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਰੱਖੀ ਗਈ ਹੈ।
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੋ ਲੋਕਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਵੱਡੀ ਆਮਦਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉੱਥੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਸਮਕਾਲੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਹੋਣੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਖਿਡਾਰੀ, ਨਿਵੇਸ਼ਕ ਅਤੇ ਆਯੋਜਕ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਮਨ ਨੂੰ ਟਾਲਿਆ ਨਾ ਜਾਵੇ, ਅਤੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਕਾਨੂੰਨੀ ਵਿਚਾਰ;
ਇੱਕ ਕੇਂਦਰੀ ਕਾਨੂੰਨ ਅਤੇ ਰੈਗੂਲੇਟਰੀ ਸੰਸਥਾ: ਈਸਪੋਰਟਸ ਦਾ ਮੌਜੂਦਾ ਰੈਗੂਲੇਟਰੀ ਲੈਂਡਸਕੇਪ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤ ਹੈ। ਦੇਸ਼ ਅਜੇ ਵੀ ਇਸਦੀ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਰਵਾਇਤੀ ਅਰਥਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖੇਡ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਮਝਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ। ਵਰਤਮਾਨ ਅਭਿਆਸ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਵੈਂਟ/ਲੀਗ ਆਯੋਜਕ ਇਵੈਂਟ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਨਿਯਮ ਬਣਾਉਂਦੇ ਅਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਹਾਲਾਂਕਿ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਹੁਣ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਰਹੇ ਹਨ) ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਧੋਖਾਧੜੀ, ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਅਤੇ ਮੈਚ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਇਵੈਂਟ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਲੰਮੀ ਦੌੜ ਅਸੰਗਤਤਾ ਲਈ ਥਾਂ ਛੱਡਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਗੋ-ਟੂ ਰੈਗੂਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਥਾਂ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੀ।
ਗਲੋਬਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ, ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਨਿਗਰਾਨੀ ਸਮੂਹ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ। ਉਭਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਅਜਿਹੀਆਂ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਪਹਿਲੀ ਹੈ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਈਸਪੋਰਟਸ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (IESF) ਈਸਪੋਰਟ ਨੂੰ ਜਾਇਜ਼ ਬਣਾਉਣ ਲਈ 2008 ਵਿੱਚ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਆਈਈਐਸਐਫ ਦੀ ਇੱਕ ਆਲੋਚਨਾ ਇਹ ਤੱਥ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ ਵਿੱਚ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਈਸਪੋਰਟਸ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਜੋ ਅਨੁਕੂਲ ਨਹੀਂ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਈਸਪੋਰਟ ਮੁਕਾਬਲੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਆਈ.ਈ.ਐੱਸ.ਐੱਫ. ਨੂੰ ਦਰਪੇਸ਼ ਇਕ ਹੋਰ ਚੁਣੌਤੀ ਹੈ ਇਸ ਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ ਵੱਲੋਂ ਗੰਭੀਰਤਾ ਦੀ ਕਮੀ; “ਆਈਈਐਸਐਫ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਮੈਂਬਰ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ, ਮੌਜੂਦਾ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਸਬੰਧਤ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨਾਂ ਚੀਨੀ ਅਤੇ ਕੋਰੀਆਈ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਰਕਾਰਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ (ਚਲੋਨਰ, 2017)। ਦੂਜੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਈਸਪੋਰਟ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ, ਜੇ ਕੋਈ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ।
2015 ਵਿੱਚ, ਈਸਪੋਰਟਸ ਇੰਟੈਗਰਿਟੀ ਕੋਲੀਸ਼ਨ (ESIC) ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਮੈਚ ਫਿਕਸਿੰਗ, ਇਨ-ਗੇਮ ਧੋਖਾਧੜੀ, ਅਤੇ ਈ-ਡੋਪਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ/ਆਯੋਜਕਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਮੁਕੱਦਮਾ ਚਲਾ ਕੇ ਧੋਖਾਧੜੀ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਈਸਪੋਰਟਸ ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਕ ਹੋਰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਅਤੇ ਆਈਈਐਸਐਫ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਵਿਸ਼ਵ ਐਸਪੋਰਟਸ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ (WESA) ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਸਥਾਪਨਾ 2016 ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਵ ਦੀਆਂ ਚੋਟੀ ਦੀਆਂ-8 ਮਲਟੀ-ਗੇਮਿੰਗ ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। WESA ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਤੁਲਨਾ eSports ਦੇ FIFA ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸੰਗਠਨ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੀ ਜਾਇਜ਼ਤਾ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯਤਨ ਵੱਡੀਆਂ ਪ੍ਰਾਪਤੀਆਂ ਦੀ ਘਾਟ ਅਤੇ ਇੱਕ ਦਿੱਖ ਦੇ ਕਾਰਨ ਇੰਨੇ ਸਫਲ ਨਹੀਂ ਹੋਏ ਹਨ ਜੋ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ eSports ਲੀਗਾਂ ਲਈ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸਾਧਨ ਹਨ। ਹੋਰ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵਿਸ਼ਵ ਈਸਪੋਰਟਸ ਕੌਂਸਲ (WESC), ਮੱਧ ਪੂਰਬ ਲਈ ਅਰਬ ਸਪੋਰਟਸ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (AEF), ਏਸ਼ੀਅਨ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਸਪੋਰਟਸ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (AESF) ਅਤੇ ਗਲੋਬਲ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਰਿਸੋਰਸਜ਼ (GER) ਨੂੰ ਵੀ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਥਾਪਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। eSports ਗੇਮਿੰਗ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਪਰੋਕਤ ਸਾਰੀਆਂ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕਾਰਜ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਬਹੁਲਤਾ ਉਲਝਣ ਅਤੇ ਏਕਤਾ ਦੀ ਘਾਟ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਏਕੀਕਰਨ ਉਦੇਸ਼ ਵਿੱਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਹੋਰ ਵੀ, ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤੀਆਂ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ ਸਰਕਾਰ-ਸਮਰਥਿਤ ਨਹੀਂ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਘਾਟ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਜਾਇਜ਼ਤਾ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ। ਸਹੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਦਮ ਫੀਫਾ ਵਰਗੀਆਂ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਹਰੇਕ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਸੰਘ ਹਨ, ਇੱਕ ਸਮੂਹਿਕ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਦੇ ਤਹਿਤ ਮਿਲ ਕੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ; ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ.
ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਨਾਈਜੀਰੀਆ ਵਿੱਚ, ਜਿੱਥੇ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਨਾਈਜੀਰੀਅਨ ਐਸਪੋਰਟਸ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (ਐਨਈਐਸਐਫ) ਹੈ, ਉਚਿਤ ਅਭਿਆਸ ਇੱਕ ਅਫਰੀਕੀ-ਵਿਆਪਕ ਈਸਪੋਰਟਸ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ (ਇਸ ਵੇਲੇ ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਹੈ) ਨਾਲ ਇੱਕ ਮਾਨਤਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਤੁਲਨਾ ਅਫਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਦੀ ਕਨਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (ਸੀਏਐਫ) ਅਫਰੀਕਾ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। , ਜਿਸਦਾ ਪਾਲਣ-ਪੋਸ਼ਣ ਇੱਕ ਕੇਂਦਰੀ ਸੰਸਥਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਫੀਫਾ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। "ਇਸ ਕੇਂਦਰੀ ਰੈਗੂਲੇਟਰੀ ਬਾਡੀ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਨੂੰ ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਵਿਲੱਖਣਤਾ ਅਤੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਮੁੱਦਿਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸੂਝਵਾਨ ਹੋਣ ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਆਪਣਾ ਰਸਤਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ"। ਮੌਜੂਦਾ ਜਾਇਜ਼ਤਾ ਅਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਝ ਮੌਜੂਦਾ ਰੈਗੂਲੇਟਰੀ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਢਾਂਚੇ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਯੋਗ ਕਾਨੂੰਨੀ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ: eSports ਐਥਲੀਟਾਂ ਦੀ ਕਾਬਲ ਕਾਨੂੰਨੀ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਦੀ ਵੀ ਲੋੜ ਹੈ। eSports ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਮੁੱਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਲੇਬਰ/ਰੁਜ਼ਗਾਰ, ਭ੍ਰਿਸ਼ਟਾਚਾਰ, ਬੌਧਿਕ ਸੰਪਤੀ, ਤਸ਼ੱਦਦ, ਅਤੇ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਦੇ ਕਾਨੂੰਨਾਂ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਕਾਨੂੰਨ ਦੇ ਨਵੇਂ ਖੇਤਰ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਕਾਨੂੰਨੀ ਪਹੁੰਚ ਵਿਲੱਖਣ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ eSports ਉਦਯੋਗ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਾਨੂੰਨੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਦੇ ਇੱਕ ਖਾਸ ਪੱਧਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਦੀ ਤਿਆਰੀ ਦਾ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਮਹੱਤਵ ਹੈ, ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਦੁਬਿਧਾ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਫਰਾਂਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਟੀਮ ਉੱਤਰੀ-ਅਮਰੀਕੀ ਸੰਗਠਨ ਵਿੱਚ ਕੋਰੀਆਈ, ਮਲੇਸ਼ੀਆ ਅਤੇ ਅਮਰੀਕਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਅਧਿਕਾਰ ਖੇਤਰ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਵਾਦ ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੋਣ ਲਈ ਪਾਬੰਦ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਦੇ ਦਾਅਵਿਆਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਦੇ ਮੁੱਦੇ 'ਤੇ ਵੀ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਈਸਪੋਰਟਸ ਐਥਲੀਟਾਂ/ਉਤਸਾਹਿਨਾਂ ਕੋਲ 18 ਸਾਲ ਤੋਂ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦੇ ਜਨਸੰਖਿਆ ਦਾ ਵੱਡਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ। ਨਾਈਜੀਰੀਅਨ ਕਾਨੂੰਨ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ 18 ਸਾਲ ਤੋਂ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦਾ ਵਿਅਕਤੀ ਨਾਬਾਲਗ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਲਈ, ਅਤੇ ਭਾਵੇਂ ਅਜਿਹਾ ਇਕਰਾਰਨਾਮਾ ਦਾਖਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੋਵੇ, ਇਹ ਬੇਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਕੀ ਰਵਾਇਤੀ ਕਾਨੂੰਨਾਂ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦਾ ਨਿਯਮ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ? ਕਹਿਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ 18 ਸਾਲ ਤੋਂ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਉਮਰ ਦੇ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵੱਡੇ ਜਨਸੰਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਿਵੇਂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ?
ਇਹ ਵੀ ਪੜ੍ਹੋ: NPFL ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਰਮਚਾਰੀ ਵਜੋਂ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਅਥਲੀਟ
ਬੌਧਿਕ ਜਾਇਦਾਦ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ (IP): ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ-ਅਧਾਰਿਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਅਟੁੱਟ ਸੰਪਤੀਆਂ ਦੇ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਕੰਪਨੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਣੀਆਂ ਗੇਮਾਂ 'ਤੇ IP ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਅਧਿਕਾਰ ਅਕਸਰ ਪ੍ਰਸਾਰਕਾਂ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਗੇਮ ਪ੍ਰਬੰਧਕਾਂ ਨੂੰ ਸੌਂਪੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਨਾਈਜੀਰੀਆ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ IP ਸੁਰੱਖਿਆ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਮੁੱਦਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਪ੍ਰਮੁੱਖ IP ਰੈਗੂਲੇਟਰੀ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ; ਨਾਈਜੀਰੀਅਨ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਕਮਿਸ਼ਨ (ਐਨਸੀਸੀ), ਨਾਈਜੀਰੀਅਨ ਬ੍ਰੌਡਕਾਸਟਿੰਗ ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨ (ਐਨਬੀਸੀ), ਟ੍ਰੇਡਮਾਰਕ, ਪੇਟੈਂਟ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਰਜਿਸਟਰੀ ਇਸ ਉੱਭਰ ਰਹੇ ਰੁਝਾਨ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਪੂੰਜੀਕਰਣ ਕਰਨ ਲਈ।
ਸਿੱਟਾ
ਹਾਲਾਂਕਿ ਈਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਅਸਲ ਅਰਥਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖੇਡ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ ਇਸ ਦੀ ਦਲੀਲ ਬਹਿਸ ਦਾ ਇੱਕ ਲਾਈਵ ਮੁੱਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜ਼ੋਰ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। 2018 ਵਿੱਚ, ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਓਲੰਪਿਕ ਕਮੇਟੀ (IOC) ਨੇ ਗਲੋਬਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਆਫ ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਸਪੋਰਟਸ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (GAISF) ਦੇ ਸਹਿਯੋਗ ਨਾਲ ਫਰਾਂਸ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 'ਈਸਪੋਰਟਸ ਫੋਰਮ' ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੀਤਾ ਜਿਸਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਓਲੰਪਿਕ ਵਿੱਚ ਈਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਸਮਝਣਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ। ਅੰਦੋਲਨ ਇਹ ਵੀ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਈਸਪੋਰਟਸ ਉਦਯੋਗ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਯੂਰਪ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਫੁੱਟਬਾਲ ਲੀਗਾਂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰੇਗਾ।
ਇਹ ਵੀ ਪੜ੍ਹੋ: ਨਾਈਜੀਰੀਆ ਫੁਟਬਾਲ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਬਿੱਲ ਦੀਆਂ ਹਾਈਲਾਈਟਸ, ਇਸ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਰ ਮਾਮਲੇ, 2019
ਉਭਰ ਰਹੇ ਨਾਈਜੀਰੀਅਨ ਈਸਪੋਰਟਸ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਨੂੰ ਇਸ ਕਿਸਮਤ ਵਾਲੇ ਵ੍ਹੀਲਿੰਗ ਰੁਝਾਨ ਵਿੱਚ ਟੈਪ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਲਈ ਸੈਕਟਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਸਥਿਤੀ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦਾ ਕੋਈ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਕਲਾਈਮ ਅਤੇ ਕੰਮ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਅਭਿਆਸਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਕੇ ਸੰਭਾਵੀ ਹਿੱਸੇਦਾਰਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਆਕਰਸ਼ਕ ਮੰਜ਼ਿਲ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ। ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਪੱਖ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੋਰ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਲੇਬਰ ਅਤੇ ਰੁਜ਼ਗਾਰ ਵਿਵਾਦਾਂ, ਮੁਕਾਬਲੇ, ਬੌਧਿਕ ਸੰਪੱਤੀ, ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸਵੈ-ਨਿਯੰਤ੍ਰਕ ਢਾਂਚਾ। ਦੇਸ਼ ਦੇ ਵਕੀਲਾਂ ਲਈ ਇਹ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿਲੱਖਣ ਡਿਜੀਟਲ ਈਕੋ-ਸਿਸਟਮ ਅਤੇ ਉਦਯੋਗਿਕ ਅਭਿਆਸਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦੇਣ। ਕਲਾਇੰਟ ਦੀ ਸਲਾਹ/ਰਾਇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਅਤੇ ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਸਾਰੇ ਪੱਧਰਾਂ 'ਤੇ ਸਮਝੌਤਿਆਂ ਦੀ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਇੱਕ ਬਿਹਤਰ ਸਮਝ ਕੰਮ ਆਵੇਗੀ।
ਸਮਾਪਤੀ ਸੂਚਨਾ
i. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-187669/
ii. 2016 ਲੀਗ ਆਫ਼ ਲੈਜੈਂਡਜ਼ ਵਰਲਡ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਫਾਈਨਲਜ਼, 43 ਮਿਲੀਅਨ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ। https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports/ ; 17 ਨਵੰਬਰ, 2019 ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕੀਤਾ ਗਿਆ
iii. 2018 ਵਿੱਚ, eSports ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਅਗਲੇ ਦੋ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ $905 ਮਿਲੀਅਨ ਦੀ ਆਮਦਨ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਗਲੇ ਦੋ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ $1 ਬਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇਗਾ; https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports/ 17 ਨਵੰਬਰ, 2019 ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕੀਤਾ ਗਿਆ।
iv. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-us-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/#6aacc17e3ac9 25 ਨਵੰਬਰ 2019 ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕੀਤਾ ਗਿਆ
v. https://sportfanzone.com/nigeria-e-sports-on-the-move/ ; 27 ਨਵੰਬਰ, 2019 ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕੀਤੀ ਗਈ
vi. https://esportsnigeria.org/teams/ ; ਅਲਾਇੰਸ ਗੇਮਿੰਗ ਦੁਆਰਾ ਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਉਤਸ਼ਾਹੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਸਥਾਪਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ
vii. https://venturebeat.com/2016/10/13/african_gaming_league_esports_nigeria/ (ਨਵੰਬਰ 27, 2019)।
viii. https://venturebeat.com/2016/10/13/african_gaming_league_esports_nigeria/ (ਨਵੰਬਰ 27, 2019)।
ix. https://www.telegraph.co.uk/gaming/guides/esports-beginners-guide/ ; 14 ਨਵੰਬਰ, 2019 ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕੀਤਾ ਗਿਆ
x. ਈਕੋ ਫੌਕਸ ਕੋਲ ਲੀਗ ਆਫ਼ ਲੈਜੈਂਡਜ਼, ਕਾਊਂਟਰ-ਸਟਰਾਈਕ: ਗਲੋਬਲ ਅਪਮਾਨਜਨਕ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਲਈ ਟੀਮਾਂ ਹਨ।
xi https://indianexpress.com/article/technology/gaming/will-indian-esports-industry-measure-up-to-the-chinese-5260259/
xii. ਟ੍ਰੇਂਟ ਮਰੇ, ਨਿਊਜ਼ੂ ਰਿਪੋਰਟ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਸ ਗਲੋਬਲ ਐਸਪੋਰਟਸ ਰੈਵੇਨਿਊ 1.1 ਵਿੱਚ $2019B ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ, ਈਸਪੋਰਟਸ ਆਬਜ਼ਰਵਰ, https://esportsobserver.com/newzoo-2019-report.
xiii. http://thesportdigest.com/2018/11/international-esports-federation-accepts-united-states-as-latest-member/; 25 ਨਵੰਬਰ 2019 ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕੀਤੀ ਗਈ।
xiv. https://www.mcvuk.com/everything-you-need-to-know-about-the-esports-integrity-coalition/; 27 ਨਵੰਬਰ, 2019 ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕੀਤੀ ਗਈ
xv https://medium.com/@heyimJoost/esports-governance-and-its-failures-9ac7b3ec37ea; 27 ਨਵੰਬਰ, 2019।
xvi. https://medium.com/@heyimJoost/esports-governance-and-its-failures-9ac7b3ec37ea; ਨਵੰਬਰ 26, 2019 ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕੀਤੀ ਗਈ।
xvii.
https://repository.law.miami.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1329&context=umiclr; November 27, 2019
xviii. ਬਾਲ ਅਧਿਕਾਰ ਐਕਟ 18 ਦੀ ਧਾਰਾ 2003
ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਨੋਟਿਸ
ਇਹ ਕੰਮ ਇਸ ਲਈ ਲਿਖਿਆ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ www.completesports.com. (ਜਦ ਤੱਕ ਹੋਰ ਨਹੀਂ ਕਿਹਾ ਗਿਆ) ਅਤੇ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਲੇਖਕ ਦੀ ਮਲਕੀਅਤ ਹੈ। ਨਿੱਜੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਇਸ ਕੰਮ ਦੀਆਂ ਡਿਜੀਟਲ ਜਾਂ ਹਾਰਡ ਕਾਪੀਆਂ (ਜਾਂ ਇਸ ਦੇ ਕੁਝ ਹਿੱਸੇ, ਜਾਂ ਐਬਸਟਰੈਕਟ) ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਾਪੀਆਂ ਲਾਭ ਜਾਂ ਵਪਾਰਕ ਲਾਭ ਲਈ ਨਹੀਂ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾਂ ਵੰਡੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਸਾਰੀਆਂ ਕਾਪੀਆਂ ਇਸ ਨੋਟਿਸ ਅਤੇ ਪੂਰੇ ਹਵਾਲੇ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਪੀਆਂ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਪੰਨਾ (ਜਿਸ ਵਿੱਚ URL, (Sportsbarng.com), ਲੇਖ ਦਾ ਸਿਰਲੇਖ, ਲੇਖਕ ਦਾ ਨਾਮ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਦੀ ਮਿਤੀ ਅਤੇ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਮਿਤੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਲੇਖਕ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਪਾਰਟੀਆਂ ਦੀ ਮਲਕੀਅਤ ਵਾਲੇ ਇਸ ਕੰਮ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਲਈ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਦਾ ਸਨਮਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
Felix Chiemeka Nwosu Perchstone & Graeys LP, ਲਾਗੋਸ ਦੀ ਕਨੂੰਨੀ ਫਰਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਐਸੋਸੀਏਟ ਹੈ ਅਤੇ ਫਰਮ ਦੇ ਵਿਵਾਦ ਨਿਪਟਾਰਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਕਾਨੂੰਨ ਵਿਭਾਗਾਂ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ।