ਜਨਵਰੀ 2010 ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸ਼ੌਕ ਵਜੋਂ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖਾਰਜ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਪਿਨੈਕਲ ਨੇ ਚੁੱਪਚਾਪ ਇੱਕ ਸਟਾਰਕਰਾਫਟ II ਮੈਚ 'ਤੇ ਇੱਕ ਦਾਅ ਲਗਾਉਣ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰ ਲਿਆ। ਕੋਈ ਪ੍ਰੈਸ ਰਿਲੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਕੋਈ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਮੁਹਿੰਮਾਂ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਤੁਰੰਤ ਧੂਮਧਾਮ ਸੀ। ਫਿਰ ਵੀ ਪਿੱਛੇ ਮੁੜ ਕੇ ਦੇਖਣ 'ਤੇ, ਉਸ ਇੱਕਲੇ ਫੈਸਲੇ ਨੇ ਇੱਕ ਮੋੜ ਲਿਆ - ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਪਿਨੈਕਲ ਲਈ, ਸਗੋਂ ਪੂਰੇ ਖੇਡ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਉਦਯੋਗ ਲਈ।
ਉਸ ਸਮੇਂ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਰਵਾਇਤੀ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਰਾਡਾਰ 'ਤੇ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਨਾਲ ਰਜਿਸਟਰਡ ਸਨ। ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਦੀ ਜਾਇਜ਼ਤਾ, ਮਿਆਰੀ ਲੀਗਾਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਡੇਟਾ ਬੁਨਿਆਦੀ ਢਾਂਚੇ ਦੀ ਘਾਟ ਸੀ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਆਪਰੇਟਰਾਂ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਅਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ, ਅਸਥਿਰ ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਾਮੂਲੀ ਸਮਝਿਆ। ਪਿਨੈਕਲ ਨੇ ਕੁਝ ਵੱਖਰਾ ਦੇਖਿਆ।
ਪੰਦਰਾਂ ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ, ਪਿਨੈਕਲ ਨੇ 10 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਸੈਸ ਕੀਤਾ ਹੈ, 15+ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਵਿੱਚ ਬਾਜ਼ਾਰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਗੰਭੀਰ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਲਈ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸੋਨੇ ਦੇ ਮਿਆਰ ਵਜੋਂ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਇਹ ਲੇਖ ਪਿਨੈਕਲ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਸਟਾਰਕਰਾਫਟ II ਸੱਟੇਬਾਜ਼ ਤੋਂ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਸਤਿਕਾਰਤ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਆਪਰੇਟਰ ਬਣਨ ਤੱਕ ਦੇ ਸਫ਼ਰ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦਾ ਹੈ - ਅਤੇ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਵਿਸ਼ਵਾਸ, ਵਪਾਰੀ-ਸੰਚਾਲਿਤ ਸੱਭਿਆਚਾਰ, ਅਤੇ ਘੱਟ-ਮਾਰਜਿਨ ਦਰਸ਼ਨ ਨਿਰਣਾਇਕ ਕਿਉਂ ਸਾਬਤ ਹੋਇਆ।
2010 ਵਿੱਚ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਲੈਂਡਸਕੇਪ: ਅਣਜਾਣ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣਾ
ਪਿਨੈਕਲ ਦੀ ਦੂਰਅੰਦੇਸ਼ੀ ਦੀ ਕਦਰ ਕਰਨ ਲਈ, 2010 ਵਿੱਚ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ।
ਇੱਕ ਖੰਡਿਤ, ਅਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਬਾਜ਼ਾਰ
2010 ਵਿੱਚ:
-
ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਕੇਂਦਰੀਕ੍ਰਿਤ ਸ਼ਾਸਨ ਦੀ ਘਾਟ ਸੀ।
-
ਇਨਾਮ ਪੂਲ ਸਾਦੇ ਸਨ।
-
ਦਰਸ਼ਕ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਔਨਲਾਈਨ ਭਾਈਚਾਰਿਆਂ ਤੱਕ ਸੀਮਤ ਸਨ।
-
ਟਵਿੱਚ ਵਰਗੇ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਅਜੇ ਬਚਪਨ ਵਿੱਚ ਹੀ ਸਨ।
-
ਡਾਟਾ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਅਸੰਗਤ ਸੀ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਨੇ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਤੋਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਕੀਤਾ। ਜੋਖਮ ਸਪੱਸ਼ਟ ਜਾਪਦੇ ਸਨ:
-
ਮੈਚ ਅਖੰਡਤਾ ਸੰਬੰਧੀ ਚਿੰਤਾਵਾਂ
-
ਸੀਮਤ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਮਾਤਰਾ
-
ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ
-
ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਅਣਜਾਣਤਾ
ਰਵਾਇਤੀ ਸਪੋਰਟਸਬੁੱਕ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਨੇ ਅਸਪਸ਼ਟ ਵਾਧੇ ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਚ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ।
ਪਿਨੈਕਲ ਕਿਉਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਰਿਹਾ ਸੀ?
ਪਿਨੈਕਲ ਦੀ ਟ੍ਰੇਡਿੰਗ ਟੀਮ ਨੇ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਦੇਖਿਆ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਤੋਂ ਦੇਖਿਆ ਸੰਭਾਵਨਾ ਅਤੇ ਬਾਜ਼ਾਰ-ਸੰਰਚਨਾ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ.
ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਗੇਮਿੰਗ ਨੇ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮੁੱਖ ਗੁਣ ਸਾਂਝੇ ਕੀਤੇ:
-
ਦੁਹਰਾਉਣਯੋਗ ਨਤੀਜੇ
-
ਹੁਨਰ-ਅਧਾਰਤ ਮੁਕਾਬਲਾ
-
ਮਾਪਣਯੋਗ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਸੂਚਕ
-
ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੂਚਿਤ ਭਾਗੀਦਾਰ ਅਧਾਰ
ਫ਼ਰਕ ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਸੀ, ਗਣਿਤਿਕ ਨਹੀਂ।
ਪਹਿਲਾ ਈਸਪੋਰਟਸ ਬੇਟ: ਸਟਾਰਕਰਾਫਟ II ਇੱਕ ਟੈਸਟ ਕੇਸ ਵਜੋਂ
ਇਹ ਸਮਝਣ ਲਈ ਕਿ ਪਿਨੈਕਲ ਇੰਨੀ ਜਲਦੀ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਕਿਉਂ ਦਾਖਲ ਹੋਇਆ, ਇਹ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ 2010 ਵਿੱਚ ਉਦਯੋਗ ਕਿਵੇਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਸੀ। ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਗੇਮਿੰਗ ਖੰਡਿਤ ਅਤੇ ਮਾੜੀ ਸਮਝ ਵਿੱਚ ਸੀ। ਇਨਾਮ ਪੂਲ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਛੋਟੇ ਸਨ, ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਅਕਸਰ ਸੁਤੰਤਰ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਟਵਿੱਚ ਵਰਗੇ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਿਰਫ ਖਿੱਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ। ਡੇਟਾ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਅਸੰਗਤ ਸੀ, ਇਕਸਾਰਤਾ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਘੱਟ ਵਿਕਸਤ ਸਨ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਨੇ ਮੁਨਾਫੇ ਲਈ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਰਸਤਾ ਦੇਖਿਆ। ਇੱਕ ਰਵਾਇਤੀ ਸਪੋਰਟਸਬੁੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੀਮਤ ਵਾਧੇ ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਚ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤੇ।
ਸਟਾਰਕਰਾਫਟ II ਕਿਉਂ ਸਮਝਦਾਰੀ ਵਾਲਾ ਬਣਿਆ?
ਸਟਾਰਕਰਾਫਟ II ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼:
-
ਜਿੱਤ-ਹਾਰ ਦੀਆਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸ਼ਰਤਾਂ
-
ਮਜ਼ਬੂਤ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੀ ਇਮਾਨਦਾਰੀ
-
ਡੂੰਘਾ ਅੰਕੜਾ ਇਤਿਹਾਸ (ਬ੍ਰੂਡ ਵਾਰ ਤੋਂ)
-
ਇੱਕ ਜਾਣਕਾਰ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਅਧਾਰ
-
ਦੱਖਣੀ ਕੋਰੀਆ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਮੁਕਾਬਲਾ
ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਟਾਰਕਰਾਫਟ ਨੇ ਤਿੱਖੇ, ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣਾਤਮਕ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ - ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਦਰਸ਼ਕ ਜੋ ਪਿਨੈਕਲ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸੇਵਾ ਕਰਦੇ ਸਨ।
ਬਾਜ਼ਾਰ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਬਕ
ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਘੱਟ ਸੀ, ਪਰ ਵਿਵਹਾਰ ਜਾਣਿਆ-ਪਛਾਣਿਆ ਸੀ:
-
ਤੇਜ਼ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਨੇ ਗਲਤ ਕੀਮਤ ਵਾਲੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਪਛਾਣ ਲਿਆ
-
ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੈਸੇ ਨੇ ਬਾਜ਼ਾਰਾਂ ਨੂੰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਹਿਲਾਇਆ
-
ਸਮਾਪਤੀ ਕੀਮਤਾਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸਹੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਗਈਆਂ
ਇਹਨਾਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ ਪਿਨੈਕਲ ਦੀ ਪਰਿਕਲਪਨਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕੀਤਾ: ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਅਸਲ ਬਾਜ਼ਾਰਾਂ ਵਾਂਗ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦੀ ਸੀ, ਨਾ ਕਿ ਨਵੀਨਤਾ ਵਾਲੇ ਉਤਪਾਦਾਂ ਵਾਂਗ।
ਪਿਨੈਕਲ ਨੇ ਮੁਕਾਬਲੇਬਾਜ਼ਾਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਕਿਉਂ ਮਾਨਤਾ ਦਿੱਤੀ
ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਪਿਨੈਕਲ ਨੇ ਆਪਣੇ ਘੱਟ-ਮਾਰਜਿਨ ਫਲਸਫੇ ਨੂੰ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ 'ਤੇ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਿਵੇਂ ਇਸਨੇ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ 'ਤੇ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ ਅਕਸਰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੂਚਿਤ ਅਤੇ ਕੀਮਤ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਵਧੇ ਹੋਏ ਹਾਸ਼ੀਏ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਸਜ਼ਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਬਾਜ਼ਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਜਿੱਥੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਚਲਦੀ ਹੈ। ਪਿਨੈਕਲ ਨੇ ਉਦਯੋਗ-ਮੋਹਰੀ ਔਡਜ਼, ਤੰਗ ਸਪ੍ਰੈਡ, ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਬਾਜ਼ਾਰਾਂ 'ਤੇ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੀਮਤ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਕੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ। ਨਤੀਜਾ ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਸੀ: ਤੇਜ਼ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ ਆਏ, ਤਰਲਤਾ ਵਧੀ, ਅਤੇ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਧੇਰੇ ਕੁਸ਼ਲ ਬਣ ਗਏ।
ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਪਿਨੈਕਲ ਦੀ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਮੌਜੂਦਗੀ ਵਧਦੀ ਗਈ, ਉਦਯੋਗ ਦੀ ਮਾਨਤਾ ਵੀ ਵਧਦੀ ਗਈ। ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ 2016 ਵਿੱਚ EGR ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਆਪਰੇਟਰ ਆਫ਼ ਦ ਈਅਰ, ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 2016 ਅਤੇ 2017 ਦੋਵਾਂ ਵਿੱਚ SBC ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਬੁੱਕਮੇਕਰ ਆਫ਼ ਦ ਈਅਰ, ਅਤੇ 2017 ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਆਪਰੇਟਰ ਆਫ਼ ਦ ਈਅਰ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ। ਇਹ ਪੁਰਸਕਾਰ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਗੋਦ ਲੈਣ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਨਿਰੰਤਰ ਅਗਵਾਈ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਜੇ ਵੀ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ ਜਾਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਛੱਡ ਰਹੇ ਸਨ।
ਵਪਾਰੀ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਹੇਠ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣਾ
ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਵਿਭਾਗਾਂ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸਪੋਰਟਸਬੁੱਕਾਂ ਦੇ ਉਲਟ, ਪਿਨੈਕਲ ਆਪਣੀਆਂ ਵਪਾਰਕ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਕਤੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਕਈ ਵਪਾਰੀ ਸਨ:
-
ਸਰਗਰਮ ਗੇਮਰ
-
ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਦਰਸ਼ਕ
-
ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਤੋਂ ਜਾਣੂ
ਇਹ ਅੰਦਰੂਨੀ ਜਨੂੰਨ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦਾ ਸੀ।
"ਅਸੀਂ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਚਾਲ ਵਜੋਂ ਨਹੀਂ ਦੇਖਿਆ। ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਹੁਨਰ, ਅਸਲ ਜਾਣਕਾਰੀ ਅਤੇ ਅਸਲ ਬਾਜ਼ਾਰਾਂ ਵਾਲੀਆਂ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵੇਖੀਆਂ।"
— ਪਿਨੈਕਲ ਟ੍ਰੇਡਿੰਗ ਟੀਮ (ਅੰਦਰੂਨੀ ਟਿੱਪਣੀ)
ਇਸ ਅੰਦਰੂਨੀ ਸਮਝ ਨੇ ਪਿਨੈਕਲ ਨੂੰ ਉੱਥੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਦਿੱਤਾ ਜਿੱਥੇ ਦੂਸਰੇ ਝਿਜਕਦੇ ਸਨ।
ਪਿਨੈਕਲ ਦੇ ਕੋਰ ਮਾਡਲ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰਤਾ
ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਪਿਨੈਕਲ ਦੀਆਂ ਮੌਜੂਦਾ ਤਾਕਤਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹਨ:
-
ਤਿੱਖੇ ਬਾਜ਼ਾਰ
-
ਘੱਟ ਮਾਰਜਿਨ
-
ਉੱਚ ਜਾਣਕਾਰੀ ਕੁਸ਼ਲਤਾ
-
ਜਾਣਕਾਰ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਦਾ ਸਵਾਗਤ ਕਰਨਾ
ਨਵੇਂ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਮਾਡਲ ਦੀ ਲੋੜ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਨੇ ਮੌਜੂਦਾ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਵਧਾਇਆ।
ਪਿਨੈਕਲ ਐਸਪੋਰਟਸ ਹੱਬ: ਸਿੱਖਿਆ ਐਗਜ਼ੀਕਿਊਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੀ ਹੈ
ਪਿਨੈਕਲ ਦੀ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਬਾਜ਼ਾਰਾਂ ਤੋਂ ਪਰੇ ਸੀ। ਇਸਦਾ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਹੱਬ ਲੈਣ-ਦੇਣ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਸਿੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਵੈਂਟ ਸ਼ਡਿਊਲ, ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਪੂਰਵਦਰਸ਼ਨ, ਟੀਮ ਬ੍ਰੇਕਡਾਊਨ, ਅਤੇ ਵਿਦਿਅਕ ਸਮੱਗਰੀ ਨੇ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਚਕਾਰ ਪਾੜੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ। ਆਮ ਖਪਤ ਲਈ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਰਲ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਪਿਨੈਕਲ ਨੇ ਆਪਣੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੀ ਬੁੱਧੀ ਦਾ ਸਤਿਕਾਰ ਕੀਤਾ, ਸਪਸ਼ਟਤਾ, ਡੂੰਘਾਈ ਅਤੇ ਪਾਰਦਰਸ਼ਤਾ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੱਤੀ।
ਇਸ ਪਹੁੰਚ ਨੇ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੇਜ਼ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਿੱਧੇ ਗੇਮਿੰਗ ਭਾਈਚਾਰੇ ਤੋਂ ਆਏ ਸਨ। ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਅਕਸਰ ਵਿਲੱਖਣ ਜਾਣਕਾਰੀ ਵਾਲੇ ਫਾਇਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ: ਪੈਚ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀ ਡੂੰਘੀ ਸਮਝ, ਸਕ੍ਰੀਮ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸੂਝ, ਅਤੇ ਖੇਤਰੀ ਰੁਝਾਨਾਂ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਹੋਣਾ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸਪੋਰਟਸਬੁੱਕਾਂ ਲਈ, ਸੂਝ-ਬੂਝ ਦਾ ਇਹ ਪੱਧਰ ਇੱਕ ਖ਼ਤਰਾ ਹੈ। ਪਿਨੈਕਲ ਲਈ, ਇਹ ਇੱਕ ਸੰਪਤੀ ਹੈ।
ਵਿਆਪਕ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਹੱਬ
ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:
-
ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਸਮਾਂ-ਸਾਰਣੀ
-
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਪੂਰਵਦਰਸ਼ਨ
-
ਟੀਮ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਵੰਡਣਾ
-
ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਮਕੈਨਿਕਸ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਵਿਦਿਅਕ ਸਮੱਗਰੀ
-
ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਪਰਤ ਰਹੇ ਨਵੇਂ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਲਈ ਗਾਈਡ
ਇਹ ਸਮੱਗਰੀ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਦੀ ਸੇਵਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਲਈ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਗੰਭੀਰ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ
ਮਨੋਰੰਜਨ-ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਕਿਤਾਬਾਂ ਦੇ ਉਲਟ, ਪਿਨੈਕਲ ਦਾ ਹੱਬ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦਾ ਹੈ:
-
ਜਾਣਕਾਰੀ ਘਣਤਾ
-
ਸਪੱਸ਼ਟ
-
ਸਪੀਡ
-
ਪਾਰਦਰਸ਼ਤਾ
ਇਹ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਸ਼ਾਰਪ ਐਸਪੋਰਟਸ ਬੈਟਰਸ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣਾ
ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਕੁਝ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ ਵੱਖਰੇ ਕਿਉਂ ਹਨ
ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼:
-
ਖੇਡਾਂ ਖੁਦ ਖੇਡੀਆਂ ਹਨ
-
ਪੈਚ ਡਾਇਨਾਮਿਕਸ ਨੂੰ ਸਮਝੋ
-
ਸਕ੍ਰੀਮ ਅਫਵਾਹਾਂ ਅਤੇ ਰੋਸਟਰ ਬਦਲਾਵਾਂ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰੋ
-
ਖੇਤਰੀ ਖੇਡ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਦੀ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ
ਇਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਅਸਮਾਨਤਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ—ਬਿਲਕੁਲ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਿਵੇਂ ਪਿਨੈਕਲ ਸਵਾਗਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਕੋਈ ਸੀਮਤ ਨਹੀਂ ਸਫਲ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼
ਆਪਣੀ "ਜੇਤੂਆਂ ਦਾ ਸਵਾਗਤ ਹੈ" ਨੀਤੀ 'ਤੇ ਖਰਾ ਉਤਰਦਾ ਹੈ:
-
ਕੋਈ ਖਾਤਾ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਨਹੀਂ
-
ਕੋਈ ਹਿੱਸੇਦਾਰੀ ਕਟੌਤੀ ਨਹੀਂ
-
ਜਿੱਤਣ ਲਈ ਕੋਈ ਸਜ਼ਾਯੋਗ ਉਪਾਅ ਨਹੀਂ
ਜੋਖਮ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕੀਮਤ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਕੇ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸਜ਼ਾ ਦੁਆਰਾ ਨਹੀਂ।
ਆਪਣੀ "ਜੇਤੂਆਂ ਦਾ ਸਵਾਗਤ ਹੈ" ਨੀਤੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਪਿਨੈਕਲ ਸਫਲ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸੀਮਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਲਗਾਤਾਰ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਕੋਈ ਹਿੱਸੇਦਾਰੀ ਕਟੌਤੀ, ਕੋਈ ਸਜ਼ਾ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਉਪਾਅ ਅਤੇ ਕੋਈ ਲੁਕਵੀਂ ਸੀਮਾ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਜੋਖਮ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕੀਮਤ, ਆਟੋਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਵਾਲੀਅਮ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - ਬੇਦਖਲੀ ਦੁਆਰਾ ਨਹੀਂ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਸੀਮਾਵਾਂ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਹਨ, ਪਿਨੈਕਲ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੇ ਸਥਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਸੀਐਸ ਮੇਜਰਸ, ਲੀਗ ਆਫ਼ ਲੈਜੇਂਡਸ ਵਰਲਡਜ਼ ਅਤੇ ਦ ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਵਰਗੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਈਵੈਂਟਾਂ ਲਈ।
ਵਿਆਪਕ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਬਾਜ਼ਾਰ 'ਤੇ ਪਿਨੈਕਲ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਵਧਾ-ਚੜ੍ਹਾ ਕੇ ਦੱਸਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸਪੋਰਟਸਬੁੱਕਾਂ ਪਿਨੈਕਲ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਆਪਣੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਸੈੱਟ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਿਨੈਕਲ ਮੂਵ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੀਮਤਾਂ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਪਿਨੈਕਲ ਇੱਕ ਮਾਪਦੰਡ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਇਮਾਨਦਾਰੀ, ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਅਤੇ ਘੱਟ ਮਾਰਜਿਨ 'ਤੇ ਇਸਦੇ ਜ਼ੋਰ ਨੇ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ।
ਸਿੱਟਾ: ਇੱਕ ਬਾਜ਼ੀ ਜਿਸਨੇ ਇੱਕ ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ
ਜਦੋਂ ਪਿਨੈਕਲ ਨੇ 2010 ਵਿੱਚ ਸਟਾਰਕਰਾਫਟ II 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਪਹਿਲੀ ਈਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟਾ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤੀ, ਤਾਂ ਇਹ ਕੋਈ ਬਿਆਨ ਦੇਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ। ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੇ ਫਰੰਟ 'ਤੇ ਠੋਸ ਬਾਜ਼ਾਰ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ। ਪੰਦਰਾਂ ਸਾਲ ਬਾਅਦ, ਉਹ ਫੈਸਲਾ ਸਪੋਰਟਸਬੁੱਕ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਸੱਟਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਵਜੋਂ ਖੜ੍ਹਾ ਹੈ।
ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲੇਬਾਜ਼ਾਂ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਜਾਇਜ਼, ਹੁਨਰ-ਅਧਾਰਤ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਜੋਂ ਮਾਨਤਾ ਦੇ ਕੇ, ਪਿਨੈਕਲ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਗੰਭੀਰ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਲਈ ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਆਪਰੇਟਰ ਵਜੋਂ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ। ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਸਟਾਰਕਰਾਫਟ II ਸੱਟੇਬਾਜ਼ ਤੋਂ ਗਲੋਬਲ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਤੱਕ ਦਾ ਇਸਦਾ ਸਫ਼ਰ ਉਸੇ ਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪਿਨੈਕਲ ਦੀ ਸਾਰੀ ਸਫਲਤਾ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਬਾਜ਼ਾਰ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰੋ, ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਾ ਸਤਿਕਾਰ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਤਿੱਖੇ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਉਤਪਾਦ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਦਿਓ।
ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਪਿਨੈਕਲ ਨੇ ਉਦਯੋਗ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ; ਇਸਨੇ ਇਸਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ।








